martes, 14 de julio de 2009


MULTIMEDIA

La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia esta presente en casi todas las formas de comunicación humana.
Al comienzo de la década de los noventa era común hablar de adquirir un PC o computador multimedia, ya que no todos cumplían con los requerimientos técnicos para interactuar con la información presente en los CD Roms, que por aquella época recién se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en día aún usamos el término para referirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente incorporan todo lo necesario para permitir la multimedia; de hecho son requerimientos básicos para instalar los actuales sistemas operativos.
El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada. Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipo formativas o educacionales. Prácticamente todas las empresas y organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-learning" o "computer based training CBT" (instrucción asistida por computador) para capacitar a sus empleados. No sólo se reducen costos, sino que además le permiten avanzar al alumno a su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones más difíciles. Esto permite también la educación a distancia, desde una computadora con acceso a Internet; este tipo de aplicaciones es común por ejemplo para las líneas aéreas, que capacitan a sus pilotos desde sus distintas bases alrededor del mundo.
Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente expuestos, son de las enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La información es complementada con dibujos, videos y sonido, y además se presentan enlaces a los temas relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la información se denomina multimedia interactiva.
La multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro quehacer en donde se involucra la transferencia de información; por ejemplo en las presentaciones de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre computadoras utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes enriquecidos entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging System").





TIPOS DE MULTIMEDIA

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo,el esquema del multimedia

REALIDAD VIRTUAL

Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual para entrenar el paracaidismo
Realidad virtual es un
sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando.
La realidad virtual ha sido desarrollada desde diferentes áreas de conocimiento entre ellas la
informática, las matemáticas, la física, la ingeniería espacial, pero, ha sido la primera de ellas la más conocida en cuanto a su generación y progreso

Características básicas de la realidad virtual
Se pueden distinguir tres fases o estadios de la realidad virtual.

  • Pasivo: Son entornos inmersivos no interactivos. Es un entorno virtual en el
    cual podemos ver y oír y quizás sentir lo que sucede. El entorno puede moverse
    lo que da sensación de movimiento (tránsito forzado) pero no es posible
    controlar el movimiento. En sentido estricto se trata de una pseudo-realidad
    virtual. Corresponde a las llamadas películas dinámicas (o “ride films”)
  • Exploratorio: Son sistemas que permiten desplazarse por un entorno virtual
    para explorarlo lo que supone un salto cualitativo en cuanto a funcionalidad. Es
    el estadio habitual de los paseos arquitectónicos y de las obras de arte virtuales.
  • Interactivo: Un sistema virtual interactivo permite experimentar y explorar el
    entorno y, además, modificarlo. Un verdadero sistema de realidad virtual debe
    ser interactivo.

USOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
-

Entrenamiento en tierra de los pilotos: facilita su aprendizaje sin tener que arriesgar sus vidas, y pone a su alcance la posibilidad de cualquoer experimento.
-

  • La Nasa y sus astronautas: permite la exploración de otros planetas sin necesitar la presencia de humanos. Todo esto se lleva a cabo mediante la manipulación de robots.
    -
  • Arquitectos: realizan los planos en reallidad virtual evitando así la visita de los compradores.
    -
  • Diseño de automóviles: amplía los horizontes de diseño y producción.
    -
  • Creación de nuevos fármacos: la realidad virtual permite ver átomos en tres dimensiones y estudiarlos.
    -
  • Medicina: crean cadáveres virtuales que evitan el engorro y morbosidad de los cadáveres reales y su escasez.
    -
  • Diseño de un asesinato: permite reproducir un crimen y así facilitar su juicio.
    -
  • Muebles: catálogos virtuales que evitan la visita a tiendas y deja ver el resultado final de una cocina por ejemplo.
    -
  • Uso artístico: un arte nuevo y más amplio.










martes, 7 de julio de 2009


NEGOCIOS ELECTRONICOS
(E-Business)


Transformación de los procesos internos y externos de la empresa mediante el uso de las tecnologías de información y comunicaciones.
El objetivo no es sólo establecer relaciones comerciales, sino también brindar un valor diferenciado tanto a la empresa como a sus clientes, proveedores, socios y trabajadores.

El comercio electrónico, también conocido como e-commerce, consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como el Internet y otras redes de ordenadores. Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World Wide Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de la Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido extraordinariamente debido a la propagación de la Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la
transferencia de fondos electrónica, la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de administración del inventario, y los sistemas automatizados de recolección de datos.
La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un sitio web.
El comercio electrónico realizado entre empresas es llamado en inglés Business-to-business o
B2B. El B2B puede estar abierto a cualquiera que esté interesado (como el intercambio de mercancías o materias primas), o estar limitado a participantes específicos pre-calificados (mercado electrónico privado).



TIPOS DE COMERCIOS ELECTRONICOS

B2C (Business to Consumers)
Es la relación comercial establecida, por medio de las TIC, entre una empresa y un cliente final.

B2C (Business to Consumers)es Software Libre.
B2B (Business to Business)
Es la relación comercial establecida, por medio de las TIC, entre dos empresas o compañías.

B2G (Business to Government)
Optimización de los procesos de negocios entre empresas y el gobierno, por medio de las TIC.

(E-Commerce)
Trasladar y adaptar los procesos de compra-venta y marketing de productos y servicios a Internet.
Es un canal de gran potencialidad que se complementa perfectamente con las formas físicas de hacer negocios tales como: ferias, misiones y ruedas comerciales.

Tipos de Aplicaciones de Negocios Electrónicos

E-CRM: Permite establecer relaciones con el cliente a través de sistemas que operan en Internet. El objetivo es incrementar la relación con el cliente, efectuando marketing one to one, automatizando la fuerza de ventas, brindando soporte adecuado al cliente, optimizando campañas de marketing, telemarketing, soporte y servicio; y lograr su fidelización.

E-Commerce:Traslado y adaptación de los procesos de compra y venta de productos y servicios a Internet.

E-SCM (SupplyChainManagement): Permite la adecuada gestión de la cadena de suministros (intercambio de materiales, información y flujo financiero entre proveedor, fabricante, distribuidor, detallista y consumidor) haciendo uso de las tecnologías de Internet.

E-Marketplaces: Son mercados virtuales que permiten tanto a vendedores como compradores agilizar sus procesos de compra/venta.


E-Procurement:Gestiona los procesos de aprovisionamiento a través de Internet, desde la solicitud del producto o servicio hasta el pago del mismo.

Ventajas del comercio electrónico

Ventajas para las empresas Mejoras en la distribución: La Web ofrece a ciertos tipos de proveedores (industria del libro, servicios de información, productos digitales) la posibilidad de participar en un mercado interactivo, en el que los costos de distribución o ventas tienden a cero, como por ejemplo en la industria del software, en la que los productos pueden entregarse de inmediato, reduciendo de manera progresiva la necesidad de intermediarios.
Comunicaciones comerciales por vía electrónica: Actualmente, la mayoría de las empresas utiliza la Web para informar a los clientes sobre la compañía, aparte de sus productos o servicios, tanto mediante comunicaciones internas como con otras empresas y clientes; esto facilita las relaciones comerciales, así como el soporte al cliente, ya que al estar disponible las 24 horas del día, las empresas pueden fidelizar a sus clientes mediante un diálogo asincrónico que sucede a la conveniencia de ambas partes.
Beneficios operacionales: El uso empresarial de la Web reduce errores, tiempo y sobrecostos en el tratamiento de la información. Los proveedores disminuyen sus costos al acceder de manera interactiva a las bases de datos de oportunidades de ofertas, enviar éstas por el mismo medio, y por último, revisar de igual forma las concesiones; además, se facilita la creación de mercados y segmentos nuevos, el incremento en la generación de ventajas en las ventas, la mayor facilidad para entrar en mercados nuevos, especialmente en los geográficamente remotos, y alcanzarlos con mayor rapidez. Todo esto se debe a la capacidad de contactar de manera sencilla y a un costo menor a los clientes potenciales, eliminando demoras entre las diferentes etapas de los subprocesos empresariales.


Ejemplos de aplicaciones para comercio electrónico
OpenXpertya es un ERP open source en español, especialmente adaptado para la legislación y el mercado español e hispanoamericano. Incluye solución de CRM y comercio electrónico a tres niveles, con soporte EDI, B2B y B2C. openXpertya es Software Libre.
EDIWIN es un software de comunicaciones EDI multiformato (EDIFACT, XML, ODETTE, etc.) y multiprotocolo (SMTP, VAN, AS2, etc.). Permite la integración con la mayoría de ERP's del mercado y sitios Web. Desarrollado por la empresa EDICOM, está homologado para factura telemática con firma electrónica por la organización privada AECOC. Ediwin es
Software privado
Interges Online Es un sencillo programa muy eficaz para implementar comercios electrónicos de forma sencilla y rápida.
NIC E-commerce es un software de comercio electrónico, enlatado, muy simple, completo y económico, se puede integrar con cualquier software de gestión interno de las empresas automatizando todo el proceso del comercio electrónico, desarrollado por Grupo Netcom.

martes, 30 de junio de 2009

ERP
El ERP es un sistema integral de gestión empresarial que está diseñado para modelar y automatizar la mayoría de procesos en la empresa (área de finanzas, comercial, logística, producción, etc.). Su misión es facilitar la planificación de todos los recursos de la empresa (www.adpime.com).
Por otro lado, Kumar y Hillengersberg (2000) definen al Enterprise Resource Planning (ERP) como "paquetes de
sistemas configurables de información dentro de los cuales se integra la información a través de áreas funcionales de la organización". Los sistemas ERP son extremadamente costosos, y una vez que los sistemas ERP se implantan con éxito trae una serie de beneficios importantes para las empresas.
Orton y Marlene (2004) definen a los sistemas de
planeación de recursos empresariales (ERP) como un sistema que permite coleccionar y consolidar la información a través de la Empresa.
Reuther,D. (2004) en su artículo "Critical Factors for Enterprise Resources Planning System Selection and Implementation Projects within Small to Médium Enterprise" menciona que K.C. Laundon y J.P. Laundon, (2000) definen los sistemas de planeación de recursos empresariales (ERP) como un sistema de
administración de negocios que integra todas las facetas del negocio, incluyendo planeación, manufactura, ventasy finanzas (esto lo podemos representa en Fig. 1) El software ERP planea y automatiza muchos procesos con la meta de integrar información a lo largo de la empresa y elimina los complejos enlaces entre los sistemas de las diferentes áreas del negocio.



APLICACIONES



Lo más destacable de un ERP es que unifica y ordena toda la información de la empresa en un solo lugar, de este modo cualquier suceso queda a la vista de forma inmediata, posibilitando la toma de decisiones de forma más rápida y segura, acortando los ciclos productivos. Con un ERP tendremos la empresa bajo control e incrementaremos la calidad de nuestros servicios y productos. La implantación de un ERP conlleva la eliminación de barreras ínter departamentales, la información fluye por toda la empresa eliminando la improvisación por falta de información (www.adpime.com). los sistemas ERP unifican información de las diferentes áreas (finanzas, recursos humanos, ventas, manufacturación, etc,) de la empresa en un solo lugar, haciendo más fácil la toma de decisiones dentro de la empresa. El software ERP planea y automatiza muchos procesos con la meta de integrar información a lo largo de la empresa y elimina los complejos enlaces entre los sistemas de las diferentes áreas del negocio
La implementación de los ERPs no son fáciles, se requiere de un largo período de implementación, además de integrar varios factores que conlleven al éxito de la puesta en marcha. Todas las áreas de la empresa juegan un papel importante, desde la alta
dirección hasta el departamento de Tecnologías de Información. Es importante que los usuarios estén convencidos de los beneficios que se obtendrán con los ERPs, pues esto facilitará la implementación en la empresa.
Anteriormente sólo las grandes empresas podían adquirir este tipo sistemas, esto debido a los altos costos, sin embargo en la actualidad las pequeñas y medianas empresas están incursionando en la implementación de dichos sistemas.

EJEMPLO
Un ejemplo de aplicación: Empresa de Autobuses de transportes foráneos Los sistemas que utilizaba la empresa antes de Intélesis eran Contabilidad con Exactus y Nomina con Meta4, enseguida se muestran las características más relevantes de ambos Sistemas de información: 11.1. Contabilidad General de Exactus: Este módulo de Exactus permite manejar una contabilidad al día, precisa y confiable. Como centro de las actividades financieras del sistema, Contabilidad General ayuda a capturar e integrar las transacciones realizadas desde los otros módulos, permitiendo ver su influencia en términos financieros sobre la empresa como un todo.11.2. Beneficios: Brinda un gran apoyo en la toma de decisiones ya que le asegura confiabilidad y seguridad total sobre la información contable. Brinda un panorama real y actualizado de la empresa con información totalmente actualizada. Brinda a su empresa una gran flexibilidad operacional. Es una herramienta de gran utilidad para compañías multinacionales y entes corporativos, debido a que permite efectuar cierre fiscal y corporativo. Facilita las labores de auditoria interna y externa. · Brinda flexibilidad para realizar consultas de información históricO

MRP
Los sistemas de planificación de requerimientos de materiales (MRP) integran las actividades de producción y compras. Programan las adquisiciones a proveedores en función de la producción programada. El MRP, es un sistema de planificación de la producción y de gestión de stocks (o inventarios) que responde a las preguntas: ¿qué? ¿cuánto? y ¿cuándo?, se debe fabricar y/o aprovisionar. El objetivo del MRP es brindar un enfoque más efectivo, sensible y disciplinado para determinar los requerimientos de materiales de la empresa.

El procedimiento del MRP está basado en dos ideas esenciales:
1.- La demanda de la mayoría de los artículos no es independiente, únicamente lo es la de los productos terminados.
2.- Las necesidades de cada artículo y el momento en que deben ser satisfechas estas necesidades, se pueden calcular a partir de unos datos bastantes sencillos:
Las demandas independientes.
La estructura del producto. Así pues, el MRP consiste esencialmente en un cálculo de necesidades netas de los artículos ( productos terminados, subconjuntos, componentes, materia prima, etc.) introduciendo un factor nuevo, no considerado en los métodos tradicionales de gestión de stocks, que es el plazo de fabricación o plazo de entrega en la compra de cada uno de los artículos, lo que en definitiva conduce a modular a lo largo del tiempo las necesidades, ya que indica la oportunidad de fabricar (o aprovisionar) los componentes con la debida planificación respecto a su utilización en la fase siguiente de fabricación
APLICACIONES

El MRP determina cuántos componentes se necesitan, así como cuándo hay que implantar o llevar a cabo el Plan Maestro de Producción. Traducción en órdenes concretas de compra y fabricación para cada uno de los productos que intervienen en el proceso productivo y de las demandas externas de productos finales.
  • Disminuir los tiempos de espera en la producción y en la entrega.
  • Determinar obligaciones realistas.
    Incrementar la eficiencia.
  • Asegurarse de que los materiales y productos solicitados para la producción son repartidos a los clientes.
    Mantener el mínimo nivel de
    inventario.
    Planear actividades de:
    Fabricación.
    Entregas.
    Compras.
    Las principales entradas de información son: 1 Programa Maestro de Producción (PMP o MPS) 2 Inventarios 3 Lista
    de Materiales (BoM)
MPR II

Es un sistema de planeación, programación y control basado en computadora
Proporciona a la administración una herramienta para planear y controlar sus actividades de manufactura y las operaciones de apoyo, obteniendo un nivel más alto de satisfacción del cliente y reduciendo, al mismo tiempo, los costos.
Representa un esfuerzo hacia el logro de la excelencia en la manufactura
Herramienta computarizada para programar y ordenar materiales.
Actualización de fechas de entrega, desempeño mejorado de las ventas.
Intentos de mejoramiento de MPS.
Incorporación de MPS a MRP ciclo cerrado.


Hay mas de 200 paquetes comerciales.
Para cada aplicación existe un MRPII y un programa que lo describe.
Ejemplos:
lCONTROL(CINCOM)
lAMAPS(Dun & Bradstreet)MAPICS XA (Marcam Corp
APLICACIONES

  • El MRP es un sistema de información
    El MRP II es varios MRP’s integrados
    El software integra información
    El software es el corazón del MRP
    El MRP II sirve para romper barreras históricas

  • Crear espíritu de equipo (comunicación).

    Registrar y analizar beneficios.
    Limpiar base de datos.
    Evaluar media docena de sistemas de software/hardware. El software para MRP II debe satisfacer alrededor del 90% de sus necesidades identificadas.

martes, 16 de junio de 2009

SISTEMAS BIOMETRICOS

Es el estudio de métodos automáticos para el reconocimiento único de humanos basados en uno o más rasgos conductuales o físicos intrínsecos. La "biometría informática" es la aplicación de técnicas matemáticas y estadísticas sobre los rasgos físicos o de conducta de un individuo, para “verificar” identidades para “identificar” individuos. En las tecnologías de la información (TI), la autentificación biométrica se refiere a las tecnologías para medir y analizar las características físicas y del comportamiento humanas con propósito de autentificación.




TIPOS DE SISTEMAS BIOMETRICOS


Reconocimiento De la Huella digital
∙ Reconocimiento De la Cara
∙ Reconocimiento De Iris/Retina
∙Geometría De dedos/Mano
∙ Autentificación De la Voz
∙ Reconocimiento De la Firma



CARACTERISTICAS


La identificación de la huella digital comienza con el pliegue, la superficie levantada de la piel en un dedo. Los sistemas del reconocimiento de la huella digital registran estos modelos de pliegues en una base de datos, entonces comparan lecturas subsecuentes contra esta base de datos para hacer una identificación. Los sistemas actuales de la huella digital para la PC registran varias huellas digitales por persona. Cada huella digital tiene uno de tres modelos básicos: bucle, whorl, o arco.

El proceso del reconocimiento de la cara consta de dos partes importantes: detección, localizando una cara humana en una imagen y aislándola de otros objetos en el marco, y el reconocimiento, comparando la cara que es capturada con una base de datos de caras para encontrar un emparejamiento.

Un sistema del reconocimiento del ojo utiliza una cámara de vídeo para capturar modelos complejos de tejidos finos en el Iris o vasos sanguíneos en la retina. Esto se considera el método
más seguro.

Geometria de la mano Con este sistema, el usuario alinea una mano según marcas de la guía en el dispositivo de scanning, y el programa de lectura captura una imagen tridimensional de los dedos y los nudillos y salva los datos en un modelo. La geometría de la mano ha estado en uso por varios años, y fue utilizada para un sistema de seguridad en 1996 para los juegos olímpicos.

Reconocimiento de voz Este método captura el sonido de la voz del hablante así como los comportamientos lingüísticos. Su uso primario está en aplicaciones telefónicas, pero su exactitud se puede afectar por cosas tales como ruidos extraños y los efectos de la enfermedad o de la fatiga en la voz.

Reconocimiento De la Firma Aquí no solo se analizan variables geométricas de la firma, sino también presión de la pluma, velocidad, y los puntos donde la pluma sale del papel. Las variaciones normales hacen necesario que se tomen múltiples muestras.



martes, 2 de junio de 2009

QUIEN INVENTO BLUETOOTH

En 1994 la empresa sueca Ericsson inició un estudio para investigar la viabilidad de una interfaz vía radio, de bajos costo y consumo, para la interconexión entre teléfonos móviles y otros accesorios con el objetivo de eliminar cables entre aparatos. El estudio partía de un largo proyecto que investigaba sobre unos multicomunicadores conectados a una red celular, hasta que se llegó a un enlace de radio de corto alcance llamado MC link. Con el avance del proyecto quedó claro que este tipo de enlace podía ser utilizado en un gran número de aplicaciones, pues poseía como ventaja principal el hecho de basarse en un chip de radio relativamente económico.
A principios de 1997, otros fabricantes de equipos portátiles despertaron su interés por el avance del proyecto MC link y para que el sistema tuviera éxito, un gran número de equipos debería estar formado con esta tecnología. Ello fue lo que originó a principios de 1998, la creación de un Grupo de Especial Interés en Bluetooth (SIG), formado por cinco promotores y que fueron Ericsson, Nokia, IBM, Toshiba e Intel. La idea era lograr un conjunto adecuado de áreas de negocio, ya que se hallaban en el grupo dos líderes del mercado de las telecomunicaciones, dos del mercado de las PCs portátiles y un líder de la fabricación de chips.
En la actualidad el SIG cuenta con miembros tales como Motorola, 3Com, Lucent y Microsoft, el respaldo de 1900 empresas de tecnología y 2000 empleados (delegados en el Congreso convocado por el SIG) de otras tantas empresas que investigan productos y servicios con aplicaciones Bluetooth.



PICONET


Se conoce como piconet a una red de dispositivos informáticos que se conectan utilizando Bluetooth.
Una piconet puede constar de dos a ocho dispositivos. En una piconet, habrá siempre un «maestro» y los demás serán esclavos.
El periférico como maestro:
• Se encarga de escoger el hop adecuado para mantener el enlace.
• Establece conexiones en las que un paquete de datos ocupa un slot para la emisión y otro para la recepción que pueden ser usados alternativamente, dando lugar a un esquema de tipo TDD (Time Division Duplex).
• La secuencia única de salto de frecuencia del canal está determinado por la identidad del maestro de la piconet (un código único para cada equipo), y por su frecuencia de reloj. Para que una unidad esclava pueda sincronizarse con una unidad maestra, ésta debe añadir un ajuste a su propio reloj nativo y así poder compartir la misma portadora de salto.
A un grupo de piconets se le llama scatternet.Las comunicaciones inalámbricas de la tecnología Bluetooth suministran notablemente una fuerza y un sistema versátil para que las redes personales permitan tener una gran potencia, que es algo sofisticado para las nuevas empresas y las aplicaciones que se sitúan a la cabeza de este tipo de comunicación.Piconet es un ejemplo importante de lo que la sofisticación del sistema de redes significa. En las aplicaciones que realiza Piconet se demuestra que la captura de datos es básica como el añadir imágenes y es que las compañías en las que usan terminales Sony Picturebook, activan los sistemas y los archivos se transfieren a redes con equipos con tecnología Bluetooth que están equipados con ordenadores y PDA que despliegan gran cantidad de imágenes.

SCATTERNET
Scatternet es un tipo de red que se basa en la agregracion de varias redes de tipo Piconet mediante nodos frontera, estos nodos seran los encargados de realizar la comunicacion entre ambas redes.
Gracias a Scatternet conseguimos una red bluetooth formada por un gran numero de dispositivos.

Bluetooth
Comunicacion entre dispositivo Para comunicar los dispositivos entre si se hace necesario el uso de una tecnologıa inalambrica de conexion.
En el caso de los telefonos moviles se usa Bluetooth.
Caracterısticas
Las redes Bluetooth transmiten datos a una velocidad teorica de 1Mbps, sin embargo en la practica esta velocidad se ve bastante reducida a unos pocos cientos de kbits/s debido a implementaciones del protocolo.
Tipos de redes
Piconet
Piconet es el tipo de red Bluetooth mas simple. Se trata de una red formada hasta por 8 nodos comunicados entre ası a traves de un dispositivo que actua como maestro. El principal problema es que no es posible comunicar un mayor numero de dispositivos de forma simultanea.


TIPOS DE ESCLAVOS

Los dispositivos dentro de una piconet juegan dos papeles: maestro o esclavo. En todas las piconets sólo puede haber una unidad maestro, que normalmente es quien inicia la conexión, el resto de unidades Bluetooth en la piconet se denominan esclavos. Cualquier dispositivo puede realizar las funciones de maestro y esclavo, pero un mismo dispositivo únicamente puede ser maestro de una piconet. El maestro es el dispositivo de una piconet cuyo reloj y patrón de saltos se utilizan para sincronizar a todos los demás dispositivos esclavos. Todas las unidades que participan en una piconet están sincronizadas desde el punto de vista del tiempo y de la secuencia de saltos entre canales. Cada unidad dispone de un reloj de sistema interno que determina la temporización y la secuencia de saltos que debe seguir el transceptor. La topología Bluetooth se puede describir como una estructura de piconets múltiples. Dado que la especificación Bluetooth soporta tanto conexiones punto a punto como punto a multipunto, se pueden establecer y enlazar varias piconets en forma de scatternet. Las piconets pertenecientes a una misma scatternet no están coordinadas y los saltos de frecuencia suceden de forma independiente, es decir, todos los dispositivos que participan en la misma piconet se sincronizan con su correspondiente tiempo de reloj y patrón de saltos determinado. El resto de piconets utilizarán diferentes patrones de saltos y frecuencias de relojes distintas, lo que supone distintas velocidades de salto entre canales. Aunque no se permite la sincronización de diferentes piconets, los dispositivos pueden participar en diferentes piconets gracias a una multiplexación por división de tiempo (TDM). Esto permite a un dispositivo participar de forma secuencial en diferentes piconets, estando activo en sólo una piconet cada vez.
Especificación de Bluetooth

DISPOSITIVOS QUE USAN BLUETHOOTH

Bluetooth existe en muchos productos, tales como teléfonos, la Wii, PlayStation 3, Lego Mindstorms NXT y, recientemente, en algunos relojes de alta definición [cita necesaria], módems y auriculares
La tecnología es útil cuando la transferencia de información entre dos o más dispositivos que están cerca unos de otros en situaciones de bajo ancho de banda.
Bluetooth se utiliza comúnmente para la transferencia de datos de sonido con el teléfono (es decir, con un auricular Bluetooth) o byte de datos con computadoras de mano (la transferencia de archivos).
Notebooks, desktops, celulares, audifonos, micrófonos, teclados, mouses, equipos de audio, radios de auto, GPS, reproductores mp4, etc.






links

martes, 26 de mayo de 2009



TIPOS DE TRANSMICION INFRARROJA
La comunicación utilizando infrarrojo se utiliza para enlaces de corto alcance. La tecnología de este tipo cuyo uso se encuentra más difundido, con 40 millones de nuevos dispositivos al año, es IrDA. Sin embargo, también existen tecnologías para el establecimiento LANs con radiación infrarroja en línea de visión utilizando múltiples estaciones base ubicadas en los techos de las habitaciones u oficinas.
Por otro lado, las transmisiones infrarrojas presentan la ventaja, frente a las de radio, de no transmitir a frecuencias bajas, donde el
espectro está más limitado, no teniendo que restringir, por tanto, su ancho de banda a las frecuencias libres.
Las estaciones infrarrojas pueden usar tres tipos de métodos para ello: punto a punto, casi-difuso y difuso.

EN EL MODO PUNTO A PUNTO, el tipo de emisión por parte del transmisor se hace de forma direccional. Por ello, las estaciones deben verse directamente, para poder dirigir el haz de luz directamente de una hacia la otra. Por este motivo, este es el tipo de red inalámbrica más limitado, pues a todos los inconvenientes de las comunicaciones infrarrojas hay que unir el hecho de tener que colocar las estaciones enfrentadas. Este método se suele usar en redes inalámbricas Token Ring, donde el anillo está formado por una unión de enlaces punto a punto entre las distintas estaciones, conformando cada uno de los segmentos.
EN EL MODO CASI-DIFUSO, el tipo de emisión es radial; esto es, la emisión se produce en todas direcciones, al contrario que en el modo punto a punto. Para conseguir esto, lo que se hace es transmitir hacia distintas superficies reflectantes, las cuales redirigirán el haz de luz hacia la/s estación/es receptora/s. De esta forma, se rompe la limitación impuesta en el modo punto a punto de la direccionalidad del enlace. En función de cómo sea esta superficie reflectante, podemos distinguir dos tipos de reflexión: pasiva y activa. En la reflexión pasiva, la superficie reflectante simplemente refleja la señal, debido a las cualidades reflexivas del material. En la reflexión activa, por el contrario, el medio reflectante no sólo refleja la señal, sino que además la amplifica. En este caso, el medio reflectante se conoce como satélite. Destacar que, mientras la reflexión pasiva es más flexible y barata, requiere de una mayor potencia de emisión por parte de las estaciones, debido al hecho de no contar con etapa repetidora.
EL MODO DE EMISIÓN DIFUSO se diferencia del casi-difuso en que debe ser capaz de abarcar, mediante múltiples reflexiones, todo el recinto en el cual se encuentran las estaciones. Obviamente, esto requiere una potencia de emisión mayor que los dos modos anteriores, puesto que el número de rebotes incide directamente en el camino recorrido por la señal y las pérdidas aumentan.
Según el caso que comentábamos antes de las empresas que utilizaban enlaces de un edificio a otro mediante antenas en las ventanas, podemos observar que, obviamente, este enlace será punto a punto, mientras que en las redes interiores lo más lógico es realizar enlaces difusos.
QUE ES UNA WLAN INFRARROJA DIFUSA
Una red local infrarroja difusa es aquella en la cual todos los transmisores de la red local emiten radiación infrarroja hacia una superficie especial que debe cumplir con las características de un reflector Lamberciano ( Lambertian reflector ), es decir, un reflector opaco capaz de reflejar la luz uniformemente en todas las direcciones del cuarto. Esta técnica permite que la luz sea captada por todos los receptores de la red local logrando así la comunicación entre equipos.
Configuración multipunto con difusión. T = Transmisor, R= Receptor[IEEET, 2000]
Usos
Si se quisiera tener una red local que se encuentre dentro de un ambiente cubierto, sin cables y de alta tasa de transmisión, la tecnología infrarroja difusa es la indicada. Además los usuarios no necesitan alinear sus equipos para establecer comunicación, es económica y no afecta la anatomía humana. Este tipo de red se encuentra contemplada entre los estándares de la IEEE para redes locales inalámbricas (WLAN), mejor conocido como 802.11.
Problemas y soluciones
Para la transmisión de datos por medio de redes ópticas inalámbricas (OWC), como es la tecnología infrarrojo en difusión, se debe tener en cuenta una serie de problemas causados por el reflejo de la luz en las superficies aledañas al transmisor y receptor. Entre los inconvenientes principales se encuentran dos: El primero es el reflejo de la luz transmitida en las superficies vecinas causando que los receptores detecten varias copias de los mismos datos. El segundo es el ruido añadido por la luz natural y artificial que se tiene en el espacio donde se ubica la red.
Varias soluciones se han dado para este par de problemas. Entre las soluciones dadas se tiene una muy innovadora que consiste en la combinación de inteligencia artificial con un método para extracción de parámetros en una señal llamado wavelet.

Transmisión infrarroja difusa
Para sistemas con difusión se suele colocar en el techo de la oficina un nodo central llamado punto de acceso hacia el que se dirigen los dispositivos para enviar y recibir información. Al ser por difusión, la gran cantidad de rebotes de la señal en los objetos hace que la interferencia limite la velocidad de transmisión.
En la capa física, un LED emite luz y un fotodiodo recibe los pulsos de luz y los convierte en señales eléctricas que pasan a la UART del ordenador (también utilizada por los módems) y luego sigue el proceso como si entrara la señal por medio del módem. La transmisión es de punto a punto en semi-dúplex. Los pulsos representan el cero lógico, y su ausencia, el uno lógico.
En la capa de enlace, una de las estaciones es maestra y la otra esclava. El enlace es dirigido siempre por la maestra a una o más esclavas. Las capas superiores son específicas para infrarrojos.
Características:
Transmisión infrarroja difusa- Máximo de 10 metros entre equipos- Sólo en edificios- El acceso básico con 5 Mbps- El acceso avanzado con 10 Mbps- Rango de longitudes de onda de 850 a 950 nm

DIFUCION DIRECTA
La técnica conocida como espectro ensanchado por secuencia directa (o DSSS) consiste en transmitir para cada bit enviado una secuencia de Barker de bits (a veces llamado ruido pseudo aleatorio o PN). En esta operación, cada bit establecido en 1 es reemplazado por una secuencia de bit y cada secuencia de bit establecida en 0 es reemplazada por su complemento.
La capa física del estándar 802.11 define una secuencia de 11 bits (10110111000) para representar el 1 y para codificar el 0 usa su complemento (01001000111). Cada bit que se codifica con esta secuencia se denomina chip o código de chip. Esta técnica (llamada chipping por "chip") modula cada bit que tenga la secuencia de Barker.

A través del chipping se envía información redundante y esto permite verificar errores e incluso corregirlos durante las transmisiones.
En el estándar 802.11, la banda de frecuencia 2.400-2.4835 GHz (83.5 MHz de ancho) se ha dividido en 14 canales distintos de 5 MHz cada uno. Sólo los primeros 11 se pueden usar en Estados unidos y Canadá. En el Reino Unido se pueden usar los canales del 1 al 13 solamente.

Sin embargo, para una correcta transmisión de 11 Mbps se debe transmitir en una banda de 22 MHz porque, de acuerdo al teorema de Shannon, la frecuencia de muestreo debe ser al menos el doble de la señal para que se digitalice. Algunos canales se superponen con canales cercanos. Es por ello que generalmente se utilizan canales aislados (1, 6 y 11) que están a 25 MHz de distancia.
Por lo tanto, cuando dos puntos de acceso que usan los mismos canales tienen áreas de transmisión que se superponen, las distorsiones de señal pueden afectar las transmisiones. Para evitar cualquiera de estas interferencias, se recomienda distribuir los puntos de acceso y seleccionar canales de forma tal que dos puntos de acceso que usen el mismo canal nunca estén cerca.
El estándar 802.11a utiliza las bandas de frecuencia de 5.15 a 5.35 Ghz y de 5.725 a 5.825 Ghz, lo que le permite definir 8 canales diferentes de 20 MHz de ancho cada uno, una banda lo suficientemente ancha como para evitar que los canales interfieran unos con otros.


Saltos de frecuencia

La técnica de espectro ensanchado por saltos de frecuencia o FHSS consiste en dividir la frecuencia de banda ancha en al menos 75 canales distintos (con "saltos" de 1 MHz de distancia entre sí) y después transmitirla a través de una combinación de canales que todas las estaciones en la célula conocen. En el estándar 802.11 la banda de frecuencia de 2.4 a 2.4835 GHz acepta 79 canales discretos de 1 MHz. La transmisión se lleva a cabo de un canal hacia otro y sólo se usa cada canal durante un período de tiempo corto (aproximadamente 400 milésimas de segundo), lo que permite que una señal más fácil de reconocer se transmita en un determinado momento y en una determinada frecuencia.
- La técnica de espectro ensanchado por saltos de frecuencia se desarrolló originalmente para uso militar con el fin de prevenir que se escuchen las transmisiones radiales. La estación que no sabe qué combinación de frecuencia usar no puede escuchar la señal porque le sería imposible determinar la frecuencia en la que la señal fue transmitida y encontrar después la nueva frecuencia dentro de un período de tiempo corto.
Actualmente, las redes locales que usan esta tecnología son estándar. Debido a que la secuencia de frecuencias que se utiliza es conocida universalmente, esta técnica ya no es una forma segura de transmitir datos. Sin embargo, FHSS todavía se utiliza en el estándar 802.11 para reducir la interferencia entre las distintas estaciones de una célula.


LINKS

http://www.mailxmail.com/curso-redes-comunicaciones/redes-campus-inalambricas-3-infrarrojo-radiofrecuencia-hiperlan-bluetooth-homerf
http://es.kioskea.net/contents/wifi/wifitech.php3
http://www.ldc.usb.ve/~figueira/cursos/redes2/EXPOSICIONES/OpticalWireless/los.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Enlace_infrarrojo